Alex Graner, cựu thiết kế màn chơi của Highguard, cho rằng tựa game bắn súng nhiều người chơi này quá cạnh tranh và phức tạp nên khó thu hút người chơi mới.
Cựu thiết kế cấp cao của Highguard, Alex Graner, thừa nhận “nỗi sợ lớn nhất” của ông đã trở thành hiện thực khi tựa game bắn súng đồng đội này không giữ chân được người chơi do quá tập trung vào mảng thi đấu chuyên nghiệp. Trong một thị trường cạnh tranh khốc liệt, nơi các tựa game nhiều người chơi như Counter-Strike 2, PUBG, Apex Legends và Arc Raiders thống trị bảng xếp hạng Steam, Highguard phải thực sự tạo được ấn tượng mạnh mẽ. Điều đó đã không xảy ra, và chỉ trong vài tuần, Graner và nhiều đồng nghiệp đã bị sa thải.
Trong chương trình podcast Quad Damage, Graner đã chia sẻ những lo ngại của mình trong quá trình phát triển Highguard. “Tôi chỉ có thể nói về khía cạnh của mình với tư cách là một nhà thiết kế cấp độ, nhưng khi tôi gia nhập [Wildlight], chúng tôi đang cố gắng tìm ra hướng đi cho trò chơi mới đầy tham vọng này, và đội ngũ này luôn luôn vượt qua giới hạn,” ông nói. “Bạn không nên cố gắng tạo ra thứ gì đó không hiệu quả, nhưng thật không may là điều đó vẫn xảy ra. Trong suốt quá trình phát triển, chúng tôi thực sự tập trung vào khía cạnh cạnh tranh, và đó luôn là một trong những nỗi sợ lớn nhất của tôi với tư cách là một người chơi.”

Graner, người từng làm thiết kế màn chơi cho cả Apex Legends và Battlefield 6 trước khi gia nhập Wildlight vào năm 2024, cho biết chế độ chơi cốt lõi của Highguard “liên tục được cải tiến” trong quá trình phát triển. Tuy nhiên, ông khẳng định rằng “vấn đề lớn nhất của Highguard là nó nghiêng quá nhiều về đấu trường cạnh tranh. Đó luôn là nỗi lo lớn nhất của tôi khi chúng tôi quyết định tập trung hoàn toàn vào thể thức 3v3.” Bạn có thể nghe những bình luận của ông ấy bên dưới, bắt đầu từ phút thứ sáu.

Anh ấy chỉ ra “sự chú ý rất lớn” mà Highguard nhận được sau khi được trình chiếu tại Game Awards, nói rằng điều đó tạo thêm áp lực phải thuyết phục mọi người chơi ngay lập tức. “Bạn cần phải thu hút người chơi ngay từ ván đầu tiên. Apex đã thành công lớn vì thể loại battle royale lúc đó mới nổi. Nó rất dễ hiểu sau khi bạn chơi một ván, và rất dễ giải thích cho bạn bè của mình, ‘Này, chỉ cần là đội cuối cùng còn sống sót, thế thôi.'”
Có thể bạn muốn xem thêm: Towerborne bất ngờ chuyển sang hình thức trả phí, liệu có đúng đắn?


Ngược lại, Highguard phức tạp hơn nhiều. “Highguard có rất nhiều luật lệ và giai đoạn khác nhau, kiểu như, ‘Ồ, bạn muốn loot, giờ chúng ta phải đuổi theo mục tiêu này, giờ chúng ta phải đặt bom mục tiêu kia, giờ là hiệp phụ… Nó có tất cả các luật lệ này, mà tôi nghĩ là hiệu quả ở cấp độ cao, nhưng khi người chơi mới tham gia thì rất khó để nắm bắt.” Chế độ Raid Rush mới của Wildlight có thể là câu trả lời cho sự phức tạp đó, nhưng đối với nhiều nhà phát triển, nó lại quá muộn.