Nói về dịch vụ trực tiếp và phát triển, Giám đốc điều hành của Kinetic, Daniel Knight, cho chúng ta biết lý do khiến người chơi Phasmophobia liên tục quay trở lại.
Trong thời điểm mà dường như mọi trò chơi đều đang tranh giành 100% sự chú ý và thời gian của bạn, Phasmophobia mang đến một sự giải trí sảng khoái, thoát khỏi tình trạng phải mua Battle Pass và hội chứng sợ bỏ lỡ theo mùa. Thay vào đó, CEO của Kinetic, Daniel Knight và giám đốc nghệ thuật Corey Dixon, nói với tôi rằng quá trình phát triển trò chơi kinh dị này phụ thuộc vào việc học hỏi kinh nghiệm.
Trao đổi với đội ngũ Phasmophobia tại sự kiện ra mắt Nell’s Diner gần đây, tôi đã hỏi họ về suy nghĩ của họ về trò chơi như một dịch vụ. “Vâng, tôi nghĩ nó chắc chắn đã thay đổi kỳ vọng của người chơi”, Knight nói. “Đối với chúng tôi, chúng tôi chưa bao giờ gọi [Phasmophobia] là một dịch vụ trực tiếp, nhưng vì sự phổ biến của nó, mọi người đều cho rằng nó là như vậy. Chúng tôi có một số nội dung theo mùa, nhưng về cơ bản chúng tôi chỉ làm đến thế thôi.”

Nội dung theo mùa này được thể hiện dưới dạng các sự kiện lễ hội nhỏ, chẳng hạn như Crimson Eye của Halloween. Mặc dù có những điểm nhấn mới đầy ám ảnh trên bản đồ, bao gồm mưa đỏ và biểu tượng ma quỷ, cùng khả năng mở khóa thẻ người chơi mới bằng cách hoàn thành thử thách, nhưng mỗi năm chỉ có khoảng ba sự kiện như vậy. Và bạn sẽ không bỏ lỡ bất kỳ thay đổi nào trong trò chơi nếu không chơi chúng về cơ bản, Phasmophobia vẫn là Phasmophobia như mọi khi.
Có thể bạn muốn xem thêm: Half-Life: Insecure – mod mới thổi hồn vào phần chơi chiến dịch
“Chúng tôi sẽ không bao giờ tự gọi mình là dịch vụ trực tiếp”, Knight khẳng định, “Chúng tôi không muốn đi theo hướng đó”. Khi tôi hỏi rõ hơn, anh ấy tiếp tục, “Tôi nghĩ, với chúng tôi, chúng tôi không có giao dịch vi mô, DLC hay bất cứ thứ gì tương tự. Chúng tôi chỉ có đợt giảm giá ban đầu. Chúng tôi không muốn đi theo hướng giao dịch vi mô mà bạn thường thấy trong tất cả các trò chơi dịch vụ trực tiếp này.”
Nhìn nhận vấn đề từ một góc độ hoàn toàn khác, Dixon nói thêm: “Tôi nghĩ điều này cũng tạo ra rất nhiều áp lực. Kiểu như, bạn sẽ trở nên rất nhạy cảm với thời gian ngay khi bắt đầu làm việc đó. Rõ ràng là chúng tôi muốn tạo nội dung đúng hạn, nhưng chúng tôi phát hành khi chúng đã sẵn sàng. Chúng tôi không đặt ra mục tiêu ‘Chúng tôi phải cập nhật mười lần một năm’ hay những thứ tương tự. Điều này tạo ra một môi trường làm việc tốt hơn nhiều. Bạn đã nghe nói về một số công ty có môi trường làm việc căng thẳng và áp lực, nhưng chúng tôi thì không.”
“Chúng tôi rất may mắn khi được tự chủ về tài chính và tự xuất bản,” Knight tiếp tục. “Vì vậy, chúng tôi tự đặt ra các cột mốc và mốc thời gian của riêng mình, và chúng tôi sẵn sàng trì hoãn mọi thứ. Với các trò chơi dịch vụ trực tiếp, cứ hai tháng lại có bản cập nhật. Chúng tôi không muốn tự đặt mình dưới áp lực đó.”

“Có rất nhiều điều cần tìm hiểu về trò chơi, vì vậy, vâng, bạn có thể đạt đến cấp độ tối đa, nhưng sự tiến triển đối với chúng tôi là kiến thức”, Knight nói. “Có rất nhiều điều khác nhau để tìm hiểu về tất cả các hồn ma. Càng chơi ở độ khó cao, bạn càng có ít bằng chứng. Bạn có thể chơi ở độ khó tùy chỉnh để xóa hoàn toàn bằng chứng. Đó là khía cạnh của trò chơi mà những người chơi khó tính sẽ tập trung vào, thay vì, bạn biết đấy, đạt đến cấp độ tối đa.” Tự hào về điều này, Knight xác nhận: “Chúng tôi không có kế hoạch thay đổi tiến trình.”

Kết thúc chủ đề, Dixon đưa ra quan điểm của mình về vấn đề này. “[Với] việc chúng tôi tự tài trợ, chúng tôi đang ở vị thế có thể cố gắng và giống như những trò chơi chúng tôi đã chơi khi còn nhỏ – bạn muốn chơi trò chơi vì nó thú vị, chứ không phải vì bạn đang chạy trên máy chạy bộ hay gì đó. Mọi người chơi Phasmo vì họ yêu thích nó. Kiểu như, chúng tôi không cố gắng thu hút bạn và giữ sự chú ý của người chơi, bạn biết đấy. Chúng tôi chỉ muốn biến nó thành một trò chơi thú vị mà mọi người muốn chơi vì nó thú vị.”