Adrian Chmielarz, người từng phát triển thương hiệu Painkiller, vì vậy tôi đã hỏi anh ấy nghĩ gì về phiên bản làm lại năm 2025.
Một số trò chơi điện tử vượt qua thử thách của thời gian, mang đến trải nghiệm mà bạn sẽ không bao giờ quên, và Adrian Chmielarz, đồng sáng lập của The Astronauts, đã tham gia phát triển ít nhất ba trong số đó. Đầu tiên là Gears of War và phiên bản phụ năm 2013, Gears of War: Judgment.

Tiếp theo là Bulletstorm, với hệ thống điểm kỹ năng sáng tạo, lối chơi hành động hỗn loạn, hào nhoáng và khiếu hài hước đặc sắc. Và cuối cùng là Painkiller, một tựa game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) kinh điển nổi tiếng với bầu không khí kinh dị và những khẩu súng mạnh mẽ. Với các phần tiếp theo, phiên bản làm lại và giờ là bản khởi động lại năm 2025 của Anshar Studio, cha đẻ của thương hiệu này Chmielarz đã có suy nghĩ không tốt lắm về nó.
“Tôi biết [Anshar],” anh ấy nói. “Họ là những người tuyệt vời và họ đang cố gắng hết sức. Họ làm rất nhiều việc thuê ngoài, và thỉnh thoảng họ lại cố gắng tự làm game của riêng mình, và tôi đánh giá cao điều đó. Nhưng, thật không may, tôi nghĩ rằng Painkiller [2025] về cơ bản là một game đội lốt: nó có tên là Painkiller, nhưng chẳng liên quan gì đến Painkiller cả. Nếu cùng một trò chơi được phát hành dưới một tựa đề khác, sẽ chẳng ai hỏi ‘này, đây có phải là phần tiếp theo của Painkiller không?'”

“Đó là một trò chơi hoàn toàn khác. Tôi sẽ không bao giờ hiểu tại sao các bạn lại lấy bản quyền trí tuệ rồi lại thay đổi nó hoàn toàn. Mục đích là gì? Các bạn lấy bản quyền vì tin rằng nó có giá trị, nhưng trong trò chơi của các bạn chẳng còn dấu vết nào của bản chất gốc đó cả. Điều đó thật kỳ lạ đối với tôi.”
“Tôi chưa chơi bản rebbot,” anh ấy thừa nhận. “Tôi chỉ chơi bản beta khi họ phát hành, và tôi không đồng ý với mọi thứ họ đã làm trong đó, thế thôi.”
Tôi thấy điều này tương tự như trải nghiệm của chính mình với Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, một trò chơi dựa trên thương hiệu cốt lõi mạnh mẽ trong World of Darkness nhưng cuối cùng lại không thể tái hiện được sự kỳ diệu của người tiền nhiệm.
“Chúng ta lại một lần nữa quay trở lại với những thế giới được tạo ra này,” Chmielarz nói, đề cập đến cuộc thảo luận trước đó về cách tiếp cận của ông trong việc tạo ra hệ thống cốt truyện chân thực nhưng không quá phức tạp. “Painkiller năm 2025 không phải là Painkiller duy nhất không đạt được điều đó. Trước đó đã có những phần tiếp theo không chính thức; Painkiller đủ nổi tiếng để chúng ta có, tôi không biết, năm Painkiller khác. Không một cái nào đạt được điều đó.”

“Họ tập trung vào cơ chế và tin rằng ‘chúng ta có súng ngầu và kẻ thù ngầu, hãy có nhiều lối chơi kiểu này, và một chút máu trên màn hình, thế là đủ.’ Một nửa Painkiller là về bầu không khí, và Painkiller đã tự nâng tầm bản thân. Bạn có thể cười về điều đó, điều đó là công bằng. Vì vậy, nó không phải là tốt nhất, nhưng ít nhất nó cho bạn ý tưởng rằng những người tạo ra nó tin tưởng vào nó, tin tưởng vào thế giới đó, và muốn bạn có một trải nghiệm kinh dị hơn là một trò chơi ngớ ngẩn chỉ toàn những câu thoại hài hước và những vụ nổ.” Đó là lý do tại sao tôi vẫn luôn tin tưởng rằng việc hòa mình vào môi trường đó là vô cùng quan trọng.”
Có thể bạn muốn xem thêm: Vì sao T1 lại chọn điểm đến Việt Nam để làm fanmeeting?
Chmielarz cho rằng việc làm lại Painkiller là “phản tác dụng” đối với Anshar. “Nếu họ thực sự đặt tên khác cho trò chơi, họ đã bán được nhiều bản hơn và phản hồi sẽ tích cực hơn nhiều. Theo những gì tôi thấy, nhiều người vẫn nhớ đến Painkiller phiên bản gốc và họ khá tức giận vì [phiên bản năm 2025] không phải là phiên bản đó. Đổi tên trò chơi thành bất kỳ tên nào khác thì sự đón nhận sẽ tốt hơn nhiều. Không chỉ lãng phí bản quyền trí tuệ vào trò chơi này, mà nó còn gây tổn hại cho [Anshar].”